01
Cadrer un projet d'app, pas un projet IA
Première règle, contre-intuitive : on ne fait pas un
« projet IA ». On fait un projet d'application qui répond
à un besoin réel, et on utilise l'IA comme moyen de
production. Le critère de réussite reste l'utilité de
l'app pour ses utilisateurs, pas la quantité d'IA dedans.
Pour le Renard Astucieux, le besoin était précis : ma
fille avait besoin d'apprentissages numériques sans
publicité, sans achat caché, sans capture d'attention.
Aucune application existante ne cochait les trois cases.
L'IA est arrivée comme accélérateur de fabrication, pas
comme argument de vente.
À éviter
Faire la liste « ce que l'IA pourrait faire dans mon
app ». C'est par là que viennent les fonctionnalités
gadgets. Faire d'abord la liste « ce dont les utilisateurs
ont besoin », puis se demander, pour chaque item, si l'IA
apporte quelque chose ou pas.
02
Idéation assistée et critique pédagogique
Une fois le besoin posé, l'IA est utile en idéation pour
sortir rapidement un nombre de variantes qu'on n'aurait
pas le temps de produire seul. Le prompt utile :
Tu es game designer expérimenté en jeux éducatifs pour
enfants de [ÂGE], avec un parcours en sciences de
l'éducation.
Pour la compétence « [compétence visée, par exemple :
reconnaissance des syllabes] », propose 7 mécaniques de
mini-jeu radicalement différentes (geste, rythme, tri,
construction, course, observation, mémoire).
Pour chaque proposition, donne :
- nom du jeu (court)
- mécanique en deux phrases
- compétence cognitive principale travaillée
- point pédagogique fort
- une limite ou un piège à anticiper
Puis on trie. Les propositions « originales » qui ne
tiennent pas la critique pédagogique (analogues à ce qui
existe sans valeur ajoutée, exigeantes en motricité
au-delà de l'âge cible) sont écartées. Le tri est humain,
pas algorithmique.
Sur Renard, ce processus a fait émerger des mécaniques
comme « Le réfectoire » (dénombrement avec tri par
catégories culinaires), qui combine mathématiques et
structuration du quotidien.
03
Choisir une stack technique compatible avec l'IA
Toutes les stacks ne sont pas équivalentes du point de
vue de la productivité avec l'IA. Critères d'un bon choix :
-
Forte présence dans les corpus
d'entraînement. Les modèles connaissent très bien
JavaScript/TypeScript, Python, React. Ils sont moins à
l'aise sur des stacks plus rares (Elixir, Rust pour
certains domaines, frameworks confidentiels).
-
Outillage CLI. L'agent doit pouvoir
lancer des commandes :
npm run dev,
npm test, npm run build. Une
stack avec des outils CLI matures est massivement plus
productive.
-
Communauté et documentation. Quand
l'agent bute, il peut chercher (mode agentique avec
recherche web). Plus la doc est riche, plus il trouve.
Pour Renard : Next.js + React + Tailwind CSS + Konva pour
le canvas 2D, le tout empaqueté avec Capacitor pour
Android. Stack très standard, parfaitement maîtrisée par
les agents.
04
Direction artistique générative
Avant de coder, on définit l'identité visuelle. Pour un
jeu, c'est la moitié du travail. L'IA génère, le designer
humain trie et corrige.
-
Univers. Quelques visuels-clés (forêt,
décors, ambiance lumineuse) pour fixer le ton. Sur
Renard, deux ambiances : forêt de jour pour le Monde 1,
forêt de nuit pour le Monde 2 (ajouté en 2026).
-
Personnages. Le renard mascotte décliné
en plus de trente costumes. Génération en lot,
sélection manuelle, retouches pour la cohérence.
-
UI/UX. Boutons, cadres, icônes. Tester
avec un échantillon d'utilisateurs cibles tôt (parents,
enseignants), parce que ce qui plaît à l'adulte qui
dessine ne marche pas toujours avec l'enfant qui joue.
Outils : Midjourney, Flux, Stable Diffusion XL pour la
génération, Photoshop ou Figma pour les retouches et
l'export. L'agent peut aussi gérer la pipeline de
redimensionnement (PNG par taille pour les stores).
05
Développement itératif en pair-programming agentique
Le cœur du travail. On construit map par map, mini-jeu
par mini-jeu, dans un cycle court :
-
Décrire. Brief précis à l'agent :
« Crée un composant ReactJeuLicornes qui présente une
addition à l'écran, propose trois réponses, fait monter
une licorne sur un fond de montagne à chaque bonne
réponse, déclenche une animation de victoire à 5 bonnes
réponses consécutives. »
-
Générer. L'agent écrit le code, ajoute
les imports, configure les states.
-
Tester en local.
npm run dev dans le terminal, ouverture du
jeu dans le navigateur, test manuel.
-
Itérer. « Les boutons sont trop petits
pour des doigts d'enfant », « ajoute un son à chaque
bonne réponse », « la licorne disparaît trop vite quand
elle arrive en haut ». L'agent corrige.
-
Valider. Tests automatiques (Jest,
Playwright) écrits par l'agent pour les comportements
critiques.
Sur Renard, 16 mini-jeux ont été produits ainsi en
quelques mois, parallèlement à un emploi à temps plein.
06
Le cas dur, ajuster les détails pixel par pixel
Tous les modules ne sont pas égaux. Certains posent des
problèmes que la génération standard ne résout pas. Le
cas de figure type sur Renard a été l'atelier
d'écriture cursive.
Les courbes des lettres en cursive (« f », « g »,
liaisons entre lettres) doivent correspondre précisément
aux conventions scolaires belges et françaises pour que
le geste appris soit transférable au papier. Une boucle
de « g » trop ronde ou un « f » qui descend trop bas, et
le module devient contre-productif.
Approche en mode agentique :
-
Donner à l'agent une référence visuelle (capture
d'écran d'un manuel scolaire de référence).
-
Lui demander de générer une première courbe SVG, et
d'afficher le rendu dans le navigateur.
-
Comparer visuellement, écrire un feedback précis
(« la queue du g est trop courte, la boucle doit faire
les deux tiers de la hauteur x »).
-
L'agent ajuste les points de contrôle Bézier, teste à
nouveau.
Boucle qui a tourné plusieurs dizaines de fois pour
l'alphabet complet. À la main, plusieurs jours
d'ajustement. En agentique, quelques heures.
07
Sound design et accessibilité
Le son arrive en dernier, intentionnellement. Pendant les
phases de tests fonctionnels, le son est fatigant. Une
fois la mécanique stable, on ajoute :
-
Ambiance musicale (générée par IA ou banque libre de
droits, par exemple Suno, ElevenLabs Music, ou
Freesound).
-
Bruitages d'interaction (clic, victoire, erreur),
calibrés pour ne pas être stressants.
-
Voix synthétiques pour la consigne (utile pour les
enfants qui ne lisent pas encore). ElevenLabs ou Coqui
pour des voix françaises naturelles.
Côté accessibilité : zone de toucher minimum de 44 pixels
(Apple HIG), contraste vérifié, sous-titres pour les
consignes parlées, mode mono-tâche (un seul élément
interactif à la fois pour les jeunes joueurs).
08
Tests terrain avec utilisateurs réels
C'est l'étape qui distingue un projet sérieux d'un projet
de démo. Avant publication, le Renard est passé par 14
jours de tests avec une trentaine de testeurs externes
(parents, enfants, enseignants). Méthodologie :
-
Recrutement. Mixage parents, enfants
de la tranche d'âge cible, professionnels de
l'éducation. Pas que des proches qui disent toujours
oui.
-
Protocole. Phase libre (l'enfant joue
comme il veut, l'adulte observe sans intervenir), puis
phase guidée (l'adulte propose un mini-jeu spécifique
à découvrir).
-
Outils de remontée. Formulaire simple
(Google Forms, Typeform), discussion 15 minutes en
visio, ou simple email. Pas d'usine à gaz.
-
Critères mesurés. Temps d'usage
spontané, frustrations (taux d'abandon par mini-jeu),
demandes de répétition (proxy d'engagement positif),
retours qualitatifs.
Les retours ont produit des changements concrets : taille
des boutons remontée, délais entre questions allongés
pour les enfants plus lents, signe « − » ajouté dans le
réfectoire, mode parental verrouillé par geste plus
sophistiqué.
09
Conformité et publication store
Étape souvent sous-estimée. La publication sur les stores
(Google Play, App Store) exige des éléments qu'il faut
anticiper. L'agent peut générer la plupart, mais il faut
vérifier humainement.
-
Politique de confidentialité. Page
hébergée, conforme RGPD, à jour des données réellement
collectées (rien sur Renard, ce qui simplifie).
-
Conditions d'utilisation. Document
standard, adapté au public et au modèle économique.
-
Captures d'écran. Une par mini-jeu
important, dans les bons formats pour chaque store.
-
Description Store. Titre, sous-titre,
description longue, mots-clés. Travaillés avec l'IA
mais relus.
-
Classification d'âge. Programme
« Designed for Families » sur Google Play pour le
public enfants, avec règles strictes (pas de publicité,
pas d'achat in-app caché, pas de collecte de données).
-
Délai de validation. Compter une
semaine pour Google Play, plus pour Apple App Store. À
prévoir dans le planning.
10
Lancement organique et itération continue
Sur Renard, le choix a été zéro budget marketing.
Stratégie organique :
-
Contenu sur quelques canaux (YouTube court, LinkedIn,
communauté Facebook de parents). Régulier, pas viral.
-
Site officiel
renardastucieux.be,
sobre, qui présente le jeu sans survente.
-
Bouche-à-oreille via les premiers testeurs satisfaits.
Après le lancement, l'itération continue. Le Monde 2 (huit
nouveaux mini-jeux dont mémoire, tri, ponctuation,
lecture de l'heure) a été ajouté en réponse directe aux
retours des premiers utilisateurs. Cycle classique :
publier tôt, observer, ajouter.
11
Ce qui ne marche pas, à ne pas reproduire
-
Vouloir tout générer d'un coup.
Demander à un agent de produire un jeu complet en une
session ne fonctionne pas. C'est par décomposition en
petits modules autonomes que ça tient.
-
Laisser l'agent décider de la pédagogie.
Il proposera ce qui est statistiquement courant, pas ce
qui aide vraiment l'enfant à apprendre. La décision
pédagogique reste humaine.
-
Sauter la phase de test terrain. Un jeu
testé seulement par soi-même et son entourage immédiat
passe à côté des problèmes que les vrais utilisateurs
rencontrent.
-
Sous-estimer le coût des stores. Frais
de compte développeur (25 $ unique Google, 99 $/an
Apple), temps de mise en conformité, temps de
validation.
Pour aller plus loin